pátek 15. listopadu 2013

Botanicula jako umělecké dílo

(psáno pro předmět Umění, kultura a nová média na Stunome)

Počítačové hry si začaly získávat masovou popularitu už před více než čtyřiceti lety, ale až na přelomu tisíciletí se o jejich podstatě zrodila seriózní akademická diskuse. Dospívali totiž výzkumníci, pro které hry nebyly ničím zvláštním, ale naopak pro ně byly úplně přirozenou součástí jejich sociálně-kulturních zkušeností.

Jsou hry uměním?
Odborná diskuze byla a dodnes stále je částečně motivována také hledáním odpovědi na otázku: „Mohou být počítačové hry uměním?“ Své názory vyřkla řada herních i filmových kritiků, filosofů, teoretiků umění, ale i herních vývojářů a samozřejmě také samotných hráčů. Obhájci i odpůrci myšlenky, že hry mohou být plnohodnotnou uměleckou formou, mají spoustu argumentů, jimiž své názory podkládají.

Diskuzi v roce 2005 rozproudil například jeden z nejznámějších amerických filmových kritiků Roger Ebert, který ve svém pravidelném sloupku vycházejícím v Chicago Sun Times napsal: „Opravdu považuji videohry za horší než filmy a literaturu. Je k tomu strukturální důvod: videohry vždy potřebují hráčovy volby, což je opak strategie vážných filmů a literatury, jež vyžadují autorskou kontrolu.“ Kritik pokračuje a tvrdí, že je ochoten přijmout, že videohry „mohou být elegantní, důvtipné, propracované, náročné a vizuálně nádherné“, zároveň však uvádí, že „povaha tohoto média mu zabraňuje se posunout od řemeslné práce k umění.“

„Podle toho, co vím, mi nikdo nebyl schopen uvést hru, která by byla hodna srovnání s velkými dramatiky, básníky, spisovateli, filmaři či skladateli. To, že hra může aspirovat k umělecké důležitosti jako vizuální zkušenost, přijímám.“ Na závěr Ebert dodává: „Pro většinu hráčů videohry představují ztrátu cenných hodin, které máme k dispozici k našemu zkulturnění, zcivilizování a získání empatie.“ Zajímavostí je fakt, že Ebert prý nikdy žádnou videohru nehrál, což byl také jeden z argumentů lidí, kteří s ním nesouhlasili.

Zastáncem opačného proudu je třeba známý americký teoretik médií Henry Jenkins. Ten tvrdí, že hry jsou novou formou populárního umění a herní designéři jsou umělci současnosti. Počítačové hry podle Jenkinse „otvírají nové estetické zážitky a mění počítačovou obrazovku na říši experimentování a inovace, která je široko přístupná.“ Jenkins si zároveň uvědomuje, že mnohé hry jsou banální a předvídatelné a namísto inovace využívají osvědčené postupy, k čemuž je tlačí i snaha o prodejnost. Počítačové hry tak jsou stále na začátku uznání jako formy umění, ale některé z nich dokazují, že mohou vyvolat silné emoce.


Co je to umění?
Diskuze na toto téma stále probíhá, žádné z tvrzení na položenou otázku totiž dosud nenašlo jasnou odpověď. Řada diskuzí skončí už u trochu obecnějšího tématu: Co je vlastně umění? V čem spočívá uměleckost uměleckého díla? Co propůjčuje společný název umění literatuře Dickense, sochám Knížáka, obrazům Picasa a možná i hrám Jakuba Dvorského? Filozofové a estetici se tímto tématem zabývají už od dob Platóna. Nalézt můžeme řadu teorií a definic, shoda v tom, která z nich je ta správná, ale dodnes neexistuje. Podle mnoha odborníků umění ani nelze definovat.

Jedním z novějších pokusů o definici umění je klastrová teorie profesora estetiky Beryse Gauta. Gaut tvrdí, že umění lze definovat na základě sady charakteristických vlastností, které objekt může, ale nemusí splňovat. Klastrová teorie ani neurčuje, kolik jich může umělecké dílo pozbývat, aniž by přestalo být uměním. Podstatné totiž je, že čím více vlastností dílo splňuje, tím pravděpodobněji bude považováno za umělecké dílo.

Klastrová teorie umění
Za umění lze podle Beryse Gauta považovat objekt, který se vyznačuje pozitivními estetickými vlastnostmi (poskytuje smyslový požitek), je výrazem emocí, je intelektuálně odvážný, je formálně komplexní a koherentní, má schopnost sdělovat komplexní významy, vyjadřuje subjektivní/individuální pohled na věc, je uplatněním tvořivé imaginace (je originální), je artefaktem nebo provedením vyprodukovaným s mimořádnou dovedností, náleží k existujícím uměleckým formám a je výsledkem záměru vytvořit umělecké dílo.

Klastrovou teorii v knize The Art of Videogames, která momentálně nabízí jeden z nejaktuálnějších akademických pohledů na videohry jako umění, použil filosof Grant Tavinor z novozélandské Lincoln University. Díky tomu, že klastrová teorie definuje umění na základě společných charakteristických rysů, jež splňují všechny druhy umění, lze tuto teorii dobře použít i pro hledání vlastností u konkrétních videoher.

Studio Amanita Design a jeho Botanicula
Zmíněné vlastnosti se pokusím najít u české adventury Botanicula. Ta je nejnovějším titulem nezávislého studia Amanita Design. Tento tým byl založen v roce 2003 výtvarníkem a absolventem pražské Vysoké škole uměleckoprůmyslové Jakubem Dvorským a brzy si získal popularitu díky oceňovaným point and click adventurám, jako je série Samorost nebo Machinarium. Studio se vedle her zaměřuje i na tvorbu animací, hudebních videí nebo různých ilustrací.

V dubnu roku 2012 Amanita na trhu uvedla Botaniculu - adventuru, o níž se v recenzích herních kritiků mnohdy hovoří jako o příkladu videoherního umění. Botanicula je point and click adventura o partičce kamarádů a o jejich pouti s cílem zachránit poslední semínko velkého stromu, na kterém všichni žijí a na němž se celá hra odehrává.

Hráč musí přelstít celou bandu zlých nepřátel a rozluštit mnoho zapeklitých hádanek. Recenzenti se shodují v tom, že hraní je velmi oddechové, veselé a vesměs příjemné. Animátor Jaromír Plachý vytvořil mnoho zajímavých postaviček a vtipných animací, které se objevují ve více než 150 herních lokacích. Poutavou grafiku a slušnou hratelnost doplňují také zvuky a hudba, které nahrálo duo Dva. To za svou práci na soundtracku získalo prestižní nejvyšší ocenění za hudbu ke hře na Independent Games Festivalu 2012.

Analýza Botaniculy podle klastrové teorie umění

V analytické části této práce bych rád zhodnotil, zda tato hra naplňuje charakteristické rysy Gautovy teorie klastrového umění. Pokusím se vše podložit úryvky z recenzí českých herních novinářů.



1.) vyznačuje se pozitivními estetickými vlastnostmi (poskytuje smyslový požitek)
První bod platí minimálně pro výtvarnou a hudební stránku hry – obě dosahují vysokých kvalit, na čemž se recenzenti shodují. I příběh a myšlenky ve hře obsažené místy mohou působit na recipienta pozitivně.

„Málokterá hra je totiž natolik "kochací" - Botanicula je rozdělena na obrazovky, mezi nimiž vaše stromová partička přebíhá, a žádná obrazovka není jako druhá. Výtvarně i logicky na sebe přirozeně navazují, ale prakticky každá má nějakou vlastní originální potvůrku, hádanku, kresbu, hudební vložku... (…) Botanicula je, vážení a milí, ztělesněním roztomilosti, kouzelné rozkošnosti a živého člověka nemůže nedojmout k upřímné radosti. Pokaždé, když humorně cupitající ústřední postavičky dosáhnou zásadního pokroku, zvesela poskočí s vítězoslavným "Juchů!" a vy si budete pomalu připadat jako hrdý rodič, který s nimi veškeré nadšení sdílí.“ (Eurogamer)

„Na první pohled určitě upoutá pozornost unikátní vizuální styl, jímž se Amanita tolik proslavila. Často to ani nevypadá, že jde vlastně jenom o strom a jeho větvě, na nichž se hra odehrává. A přesto, tak zdánlivě obyčejná věc, jako strom, je zpracovaná tak kouzelně, až oči přecházejí. Spousta detailů, pestrých a živých barev, někdy dokonce prostředí reaguje na pouhý pohyb myši (především všudypřítomné listí), všechno dává dohromady fantastickou grafiku a atmosféru, která vás upoutá, i kdybyste se sebevíc bránili. Ruku v ruce s tímto pozitivem jde i parádní ozvučení a soundtrack. V celé hře se sice nějak zvlášť nemluví, ale obecné zvuky jenom napomáhají neuvěřitelně unikátní a strhující atmosféře.“ (Zing)

2.) je výrazem emocí
Videohry patří k médiím, které přináší nejvíce emocí, a to díky své interaktivitě. V případě Botaniculy hráči prožijí řadu momentů, které emoce vyvolají. Shoduje se na tom několik recenzentů.

„Pestrobarevné obrazovky klokotající životem dokážou nahradit i temnější, kde život už vyprchal. Stejně tak se střídají i vaše emoce. Radost vystřídá deprese, uvolněnost napětí a tak dál. Tvůrcům nechybí ani smysl pro humor a každou chvíli se vám na tváři objeví přiblblý škleb, jako třeba při odkazech na předchozí hry Amanita Design, nebo při spatření Spejbla a Hurvínka.“ (Doupě)

„Snad právě díky tomu může hráč naplno, silně a trochu infantilně prožívat emoce s hrdiny i vedlejšími postavami. Když se sovička poražená ve stromovém volejbalu s lískovým oříškem dá na krajíčku hřiště do pláče, neustrne se jen srdce málokterého hráče.“ (Hrej)

3.) je intelektuálně odvážný
Videohry intelektuální potenciál vyžadují nejen k pochopení díla, ale často od hráče požadují rovněž intelektuální vstup pro posunutí děje. Botanicula je v rámci svého žánru, co se týče logických úkolů, spíše jednodušší (cílí na casual publikum), její intelektuální stimul spočívá zejména v rozmanitosti různých řešení:

„Když narazíte na neřešitelný problém, je to kvůli tomu, že jste přehlédli klikací místo, ne proto, že byste museli kombinovat předměty dohromady. Stačí jen být pozorný, klikat a přijmout za svá pravidla podivného vesmíru – pak jde všechno samo. Většina hádanek je navíc unikátních jak v podání, tak v řešení a jen zřídka narazíte na dvě podobné. Bravo!“ (Games)

4.) je formálně komplexní a koherentní
Autorům se podařilo udržet soudržnost fikčního světa. Ten působí koherentně, a to jak vizuálně, tak i výrazem, což doložil respektovaný recenzent Pavel Dobrovský:

„I přes výpravnost, častou změnu prostředí a různé tvory dokázal Plachý udržet svět konzistentní a smysluplný. Výtvarný styl ruční grafiky kombinované s koláží elegantně spojuje všechny obrazovky. Díky tomu nemáte dojem, že by někdo neumětelsky svázal příběhem pár desítek nápadů (démonický Spejbl a Hurvínek? Checked.). Kromě vizuálu je společným jmenovatelem nálada – pacifistická, shovívavá k naivním hrdinům, a přesto závažná, co se hlavního problému týče. Plachý balancuje jako provazochodec mezi triviální pohádkou a strašidelným příběhem a dovede vás až ke skutečně thrillerovým scénám v podsvětí, kde dobrá nálada ustoupí stísněnosti a panice. Vytvořit tak soudržný mix emocí na tak malém prostoru logické adventury je i na poli nezávislých her neobvyklé a rozhodně vítané.“ (Games)

Kompaktnost a jednotu hry vyzdvihla také recenze na Hrej.cz: „Některé věci se "obšlehnout" dají, ale stylová kompaktnost a jednota myšlenky, obrazu, zvuku i interaktivních částí, které Botanicula dosahuje, se bude kopírovat a překonávat jen stěží.“ (Hrej)

5.) má schopnost sdělovat komplexní významy
Botanicula rozhodně může v bystřejších jedincích vzbudit složitější otázky – především o ekologii a boji za zdravé životní prostředí. Ve hře totiž nenásilně bojujete před parazitickým semínkem, z nějž by mohl vyrůst nový zdravý strom. Neodehraje se někdy podobný příběh i na naší planetě, může se ptát leckterý zvídavý hráč.

Botanicula tak není povrchní. Tvůrci navíc dlouhodobě podporují různé ekologické projekty. Část výtěžku z prodeje Botaniculy v rámci nabídky Humble Indie Bundle studio Amanita Design věnovalo ekologické organizaci World Land Trust, která za obdržené peníze může zachránit kolem 1000 hektarů tropického pralesa. (Games)

6.) vyjadřuje subjektivní/individuální pohled na věc
Videohry často vytváří velké vývojářské týmy až o několika stovkách lidí, proto je v nich bývá obtížné najít individuální pohled na věc. To ale není případ malého týmu Amanita Design, jehož rukopis je u všech jeho her velmi jasně čitelný: „Malé české nezávislé studio Amanita Design prostě má svůj styl a dokáže zaujmout i hrám tolik neholdující publikum.“ (Doupě)

7.) je uplatněním tvořivé imaginace (je originální)
Hra sice neobjevila žádné nové herní postupy, ovšem její svět je nepochybně velmi originální a nápaditý. „Unikátní audiovizuál ve spojení s netradičním prostředím a zápletkou tvoří dohromady nesmírně originální a vtipnou adventuru, kterou je doslova radost hrát.“ (Zing)

„Pragmatičtější jedinci možná na okamžik zauvažují nad tím, jakou látkou si autoři rozvíjejí svoji fantazii, ale pak stejně zůstanou koukat s otevřenou pusou. (...) Kromě herních nápadů pochopitelně tvůrci nešetří vizuální fantazií. Už jen samotné průhledné větve stromů, kterými se proplétají zelené žíly a tepny jako v lidském těle, dokážou vzbudit uznalé zamručení (a možná trochu závisti nad tou nespoutanou fantazií).“ (Doupě)

8.) je artefaktem nebo provedením, které je výsledkem mimořádné dovednosti
Za mimořádnou dovednost můžeme považovat bezbřehou fantazii tvůrců, o níž se píše již v předchozím bodě. Sporu také není o vysoké audiovizuální kvalitě, což je doloženo v předchozích příspěvcích. Hra ani neobsahuje nějaké zásadní programovací chyby či jakékoliv jiné nedostatky, které by narušovaly soudržnost fikčního světa. Formálně se tak blíží k dokonalosti.

9.) náleží k existujícím uměleckým formám
Tato podmínka zatím splněna není. Přestože americký federální fond na podporu umění videohry zařadil mezi platformy, které bude podporovat, a newyorské Muzeum moderního umění je plánuje umístit do své stále expozice, videohry stále nelze považovat za všeobecně přijímanou uměleckou formu.

10.) je výsledkem záměru vytvořit umělecké dílo
Studio Amanita Design se k otázce, zda své hry považuje za umělecká díla, několikrát vyjádřilo. Rozhodnutí o tom, zda je můžeme považovat za umění, ale raději nechává na jiných. V rozhovoru se serverem Komiksárium Jakub Dvorský, šéf studia, na otázku „Zároveň jste ale poznamenal, že své hry za výtvarné umění nepovažujete. Není to přílišná skromnost? Není tvůrce nezávislých her vlastně něco jako malíř i spisovatel dohromady,“ odpověděl:

„To asi je. Jenže mě připadá hrozně nafoukané o sobě prohlašovat, že dělám umění. To musí posoudit někdo jiný. Je to asi slovíčkaření, ale pro mě to slovo nese význam nějakého uznání. Dneska se to bere jako běžná věc, že vystudujete uměleckou školu a je z vás umělec a automaticky vše, co vytvoříte, je umění. Jestli tomu tak opravdu je, tak už to slovo nemá žádný význam a já s tím nechci mít nic společného. Ale tohle by bylo na dlouhou debatu, po které by mě asi hodně lidí zatratilo.



Závěr:
Botanicula tak podle vybraných recenzí českých herních kritiků splňuje většinu Gautových charakteristických vlastností, které ji definují jako umělecké dílo. Podle klastrová teorie umění tedy tuto počítačovou hru můžeme považovat za umění.

Další použité zdroje:
KOLÁŘ, Vojtěch. Mohou být videohry uměním?. Praha: Univerzita Karlova v Praze, 2012. Diplomová práce. Univerzita Karlova. Katedra mediálních studií. Vedoucí práce Jaroslav Švelch. s. 52

KULKA, Tomáš a Denis CIPORANOV. Co je umění?: texty angloamerické estetiky 20. století. Červený Kostelec: Mervart, 2010, s. 383. ISBN 978-80-87378-46-5.

pondělí 17. června 2013

The Net Delusion: The Dark Side of Internet Freedom

Jevgenij Morozov je běloruský publicista a výzkumník, který se v roce 1983 narodil v Soligorsku, avšak dnes žije a publikuje převážně ve Spojených státech. Zde Morozov působí nejen v akademické sféře, ale také jako jeden z editorů tradičního liberálního politického magazínu The New Republic. Mimo něj se Morozovovy články objevují i ve známých listech, jako jsou například The New York Times, The Economist, The Wall Street Journal a dalších.

Morozov zatím připravil dvě knihy. V březnu tohoto roku na trh uvedl publikaci To Save Everything, Click Here: The Folly of Technological Solutionism, v níž se zabývá velkými daty a jejich využitím v politice, kultuře a každodenním životě lidí. Celosvětový ohlas ovšem Morozovovi zajistila už jeho knižní prvotina, jíž je kniha The Net Delusion: The Dark Side of Internet Freedom. Autor se v ní zabývá oblastí vztahu sociálních médií a autoritářských režimů.

Morozov se v knize vymezuje proti technooptimistickému názorovému proudu, který zazněl i českými médii. Jde o nadšené myšlenky, jež nekriticky tvrdily, že internet a sociální média přispějí k pádu autoritářských režimů po celém světě. Autor postupně vysvětluje jednotlivé aspekty vztahu internetu a autoritářských režimů a na příkladech dokládá, proč je k internetu v této oblasti nutno přistupovat velmi kriticky.

Co je to láska?
Běloruský publicista například zmiňuje projev Hillary Clintonové z ledna roku 2010, kdy Clintonová mluvila o „využití síly propojení technologií“. Americká politička prohlásila: „Dejme tyto technologie do rukou lidí po celém světě, a ti je použijí k vylepšení demokracie a lidských práv.“ Morozov proti naivnímu přístupu Clintonové argumentuje nejvyhledávanějšími slovy v ruských vyhledávačích, mezi nimiž nejsou spojení „co je to demokracie?“ nebo „jak chránit lidská práva“, ale „co je to láska?“ nebo „jak zhubnout?“ Lidé podle Morozova nemají zájem o politiku, ale raději vyhledávají zábavu.

Jedním z největších témat knihy je íránská revoluce v roce 2009, o níž mnohá média a odborníci hovořili jako o revoluci, která by neproběhla bez mikroblogovací sociální sítě Twitter. Morozov ovšem upozorňuje, že jen velmi malá část uživatelů této sítě se skutečně nacházela v Íránu a že by se lidé o dění v ulicích dozvěděli i bez Twitteru. Vláda navíc záhy začala využívat Twitter k lokalizaci protistátních živlů, podobně pak ve svůj prospěch dokázala využít rovněž místní blogosféru.

Kopírky, faxy a chytré telefony
The Net Delusion má pro české čtenáře zajímavý přesah. V jedné z kapitol totiž autor analyzuje časté srovnávání pádu dnešních autoritářských režimů a protestů s rokem 1989 a s tehdejším pádem režimů různých států bývalého východního bloku, do nějž patřilo i Československo. Někteří publicisté tyto události spojují a píší o tom, že virální videa a příspěvky na blozích jsou dnešní obdobou samizdatů. Kopírky a faxy podle nich jsou technologickou obdobou dnešních chytrých telefonů. Morozov však upozorňuje na tvrzení, že se socialistický blok rozpadl spíše kvůli ekonomickým problémům a hlubokým změnám v SSSR než kvůli psaní samizdatů a tvrdí, že podobně tomu bude i v případě dnešních revolucí. V této oblasti tak autor srovnává argumenty technologických optimistů a pesimistů, což se mu daří.

S přesahem do socialistického Československa Morozov pracuje rovněž v kapitole The Opium of the Masses: Made in GDR, v níž se zabývá s výzkumy provedenými na obyvatelích Německé demokratické republiky. Ty došly k závěrům, že obyvatelé, kteří mohli sledovat televizní programy ze západního Německa, byli menšími kritiky režimu než lidé, kteří ke kapitalistickým kanálům neměli přístup. Východní Němci navíc spíše než pořady o politice nebo o novinkách v organizaci NATO sledovali seriály jako Dallas nebo Dynastie. Jedním z důvodů byl i fakt, že lidé zprávám na západních stanicích nevěřili, neboť očekávali, že budou plné propagandy stejně jako socialistické kanály.

Češi podobnou možnost snadno sledovat zahraniční pořady neměli, a tak hledali svou formu úniku před režimem jinde – v seriálové produkci československé televize, kterou možná i s touto vidinou režim hojně podporoval, což však vedlo ke vzniku řady kvalitních děl. Morozov upozorňuje také na počet disidentů v Československu – podle jeho zdrojů bylo na 15 milionů obyvatel v roce 1989 pouhých 500 disidentů a Chartu 77 podepsalo jenom 2000 signatářů.

Internet je dvousečná zbraň
Svými argumenty Morozov vyvrací také různá další tvrzení, která předkládají takzvaní kyberutopisté. Píše například o cenzuře, blogování, slacktivismu, západních službách a jejich vztahu k autoritářským režimům nebo o možnosti zneužití dat uvedených na sociálních sítích a upozorňuje, že na internet je nutno pohlížet jako na dvousečnou zbraň, s čímž musím souhlasit.

V některých částech mu však lze vytknout přílišné zjednodušování – třeba při srovnávání různých režimů bez hlubšího vysvětlení jejich specifik. Morozov také občas příliš paušalizuje a pracuje s názory jako fakty. Zde bohužel narážíme na absence kvalitních výzkumů v některých oblastech – vždyť Morozov nepředkládá výsledky svých výzkumů, jen se opírá o jiné autory a jejich závěry, a ty pak způsobem sobě vlastním komentuje.


Díky zjednodušování je kniha dobře čitelná pro všechny zájemce, tedy ne pouze pro akademiky či osoby s hlubším zájmem o danou oblast, ale i pro pro běžné čtenáře, což dokládá fakt, že neobsahuje žádné poznámky pod čarou. Hlavní přínos The Net Delusion spatřuji v tom, že mnoha nekritickým obdivovatelům moderních technologií Morozov otevřel oči. Čtenáři navíc mohli kritickým pohledem sledovat události Arabského jara, které autor už v knize neměl příležitost okomentovat, a zamyslet se nad tím, zda internet také v těchto případech sloužil na obou stranách barikády.

sobota 16. března 2013

Gamifikace zpravodajských serverů

Gamifikace, tedy zavádění herních principů do neherního prostředí, patří k cestám, jak mohou internetové projekty udržet návštěvníky na svých stránkách a motivovat je, aby se znovu vrátili. O větší loajalitu uživatelů usilují samozřejmě rovněž zpravodajské servery všech témat. Řada majitelů takových webů se rozhodla nasadit gamifikační prvky. U některých zpravodajských serverů můžeme už v únoru roku 2012 hovořit o úspěchu, u jiných je ale gamifikace ještě daleko za svými možnostmi. V článku se zaměřím na příklady serverů, které již herní prvky do svých stránek nasadily a upozorním na principy, jež vybrané projekty používají.

Věrnostní body, odměny
Zatím v plenkách je použití gamifikace u českých zpravodajských serverů. Pomineme-li snahu o povzbuzení diskuzí "palcováním komentářů", které v nejtradičnější podobě nabízejí například Novinky.cz, pak zjistíme, že se o gamifikaci ve větší míře pokusil pouze portál iDNES.cz, a to pomocí systému Můj PAS. Uživatelé mohou po registraci získávat takzvané dukáty. Tyto body se připisují za každou zhlédnutou stránku na serveru iDNES.cz, ale i za dodání podnětu pro zpravodajský článek, za různé aktivity na serveru jobDNES.cz, za účast v soutěži či anketě.

Po zisku 1000 dukátů může uživatel neomezeně diskutovat v diskuzích pod články. Další motivací ke sběru dukátů jsou různé odměny v podobě zboží či služeb. V únoru roku 2012 uživatelé mohli nejlevněji získat plakát Lucie Vondráčkové - na 3000 dukátů by ale při tehdejších podmínkách zisku bodů za návštěvu stránek museli portál navštěvovat minimálně 50 dní a každý den zhlédnout 60 stránek. Odměny jsou tak určené spíše pro trpělivé čtenáře.

Příkladem snazšího získání odměny je americký lokální server Savanahh Morning News, za jehož navštěvování lze už po několika kliknutích získat vouchery na různé odměny (vesměs jídlo nebo pití) v lokálních obchodech.

Odznaky, levely, žebříčky, úkoly
Vedle získávání hmotných odměn, které nabízejí jmenované servery, část webů za aktivitu nabízí virtuální odměny, jimiž jsou typicky různé badge neboli odznaky případně placky. Uživatelé často postupují různými úrovněmi hodnosti, mohou si zakládat profily a vzájemně se sledovat. Typickým příkladem byl technologický server Mashable. Ten v únoru roku 2011 spustil novou podobu svých stránek - Mashable Follow. Uživatelé si jednoduše pomocí přihlášení ze sociálních sítí mohou vytvořit vlastní profil.

Za aktivitu pak získají ocenění v podobě odznáčků s motivy internetových memů (jednorožci, kočičky...).
Návštěvníci si dále mohou snadno upravovat obsah podle témat, která je zajímají. Stačí, aby se přihlásili k odběru konkrétních témat (např. gamifikace), nebo lidí (díky profilům lze sledovat, jaké příspěvky konkrétní uživatelé sdílí a doporučují na jednotlivých sítích). Zajímavostí je speciální tlačítko M Share, jímž může uživatel poslat odkaz hned na několik připojených sítí najednou.



Podobný systém využívá Allkpop, server o korejském popu. Uživatele odměňuje za aktivitu body a odznaky, které je možné získat třeba za časté komentování v diskuzích pod články. Allkpop používá gamifikační systém společnosti Badgeville. Tento startup se úspěšně pokusil oživit řadu webových stránek velkých společností. Cit pro gamifikaci firma prokázala i v případě Allkpopu, jenž v prvním týdnu od nasazení prvků od Badgeville vykázal pozitivní výsledky. Čtenáři o 104 % častěji sdíleli stránky, o 36 % více komentovali a přečetli o 24 % více stránek. Pro úplnost tohoto výzkumu je ale nutno zmínit fakt, že vše bylo spojeno i s soutěží o reálné ceny. Statistiky z dalších týdnů již portál nezveřejnil.

Výraznou loajalitou čtenářů a silnou komunitou prosluly servery americké společnosti Whiskey Media. Jejím nejvýznamnějším projektem je Giant Bomb, portál informující o dění kolem videoher, který těží z obrovské Wiki databáze o hrách na konzolích i PC. Za její doplňování jsou uživatelé odměňováni body, a tak stoupá jejich level a váha v komunitě. Podle své úrovně pak mohou příspěvky editovat či zakládat úplně nové Wiki stránky.

Giant Bomb nabízí také každodenní zpravodajství, recenze, preview a kvalitní vlastní videoobsah. Právě zpravodajství redaktoři oživují odkazy na informace z Wiki databáze. Zajímavostí je systém questů, čili úkolů, které mohou uživatelé plnit a získávat další body do komunitních žebříčků. V únoru roku 2012 bylo k dispozici 306 různých úkolů, jež byly pospojovány do 68 sad. Vhodně vymyšlené úkoly (od nahraj svojí ikonku nebo navštiv stránku s podcasty až po projdi v databázi všechny tituly, které vyšly při vypuštění konzole Atari 2600). To tak uživatele nutí dále procházet celý web a obohacovat jej vlastní činností.

S gamifikačními prvky dále přišly známé americké webové noviny Huffington Post, na jejichž stránkách uživatelé získávají různé odznaky - opět za aktivitu při komentování nebo kupříkladu za to, jak jejich diskuzní příspěvky hodnotí další uživatelé. Odznaky za aktivitu nasadil rovněž kalifornský list Redding a v některých jazykových mutacích také agregátor Google News, která jejich použití shrnul v hezkém videu.

Co bude dál?
Během roku 2012 gamifikační prvky využily i další servery a služby po celém světě, možnosti v tomto oboru jsou však stále ještě v plenkách. Dosud ani není úplně jisté, zda povedené herní mechaniky dovedou uživatele přitáhnout na delší dobu, a ne pouze krátkodobě. Jasné ale je, že nás v oblasti gamifikace zpravodajstvi čeká ještě mnoho zajímavého.

pátek 15. března 2013

Voyant aneb zanalyzujte si svůj text

V rámci kurzu Digital Humanities, který na Studiích nových médií Filozofické fakulty Univerzity Karlovy učí Josef Šlerka, se nejvíce těším na představení různých zajímavých a praktických nástrojů, jež můžeme snadno využít i v běžném životě. Jeden z nich byl představen hned na první hodině, která byla pomocí Google Hangouts vysílána online.

Voyant je snadno přístupný webový nástroj pro analýzu textů, který přehledně zobrazuje počet slov, počet unikátních slov a vybírá nejčastěji použitá slova a míru jejich užití napříč textem. Díky grafickým nástrojům, jako jsou wordcloudy nebo grafy, je Voyant velmi přehledný a v provedené analýze se lze rychle zorientovat.

Nástroj tak můžeme využít například pro analýzu různých knih. Při přednášce byla zmíněna Válka s mloky od Karla Čapka. Díky Voyantu lze snadno zjistit, že slovo mlok se v první třetině textu vůbec nevyskytuje. Voyant je ale možné využít nejen pro zkoumání děl klasiků, ale i pro zdokonalování vlastních textů. Během několika vteřin totiž lze snadno odhalit, zda se často neopakují některá slova, nebo zda nejsou použita blízko za sebou, což čtenáře může rušit.
P.S. Tohle je wordcloud tohoto textu bez editace. Teď už vidím, že slovo "snadno" bych měl nějak nahradit :-)